Ready Player One

Nemcsak 80-as születésűeknek

25

Ernest Cline Ready Player One című regényében a Föld pusztulóban van, az emberek rászoktak az Oasis nevű virtuális világra, ahol videojátékokat játszhatnak, saját avatárokat gyárthatnak, filmek, regények, egykori videojátékok világában kószálhatnak, virtuális térben felépített iskolába járhatnak, chatszobákban lófrálhatnak. Minden lehetőségük megvan arra, hogy egy érdekesebb világban éljenek, mint amilyen körülveszi őket. Már rég nem lakrészekben laknak, hanem egymásra pakolt, lakás nagyságú dobozokban, amelyekről a lakó csakis létrával juthat lefelé.
Míg a csodálatos hálózat virágzott, egyik nap az emberek jótevője meghal és örökségét elrejti a saját virtuális világában úgy, hogy egy nagy bajnokságot indít el az Oasisban. A játékosnak meg kell találnia három kulcsot, amely elvezet a főnyereményhez, a húsvéti tojáshoz, amely következtében a nyertes maga lehet az Oasis vezetője, uralkodója és parancsolója. Hogyan juthat el a játékos ezekhez a kulcsokhoz? Nem másként, mint hogy megfelelően kell értelmeznie a Halliday által megfogalmazott feladványokat. Soraik bárhonnan származhatnak, filmből, reklámból, slágerből.
Ernest Cline regényét lehetetlen úgy olvasni a pontos leírások ellenére, hogy az olvasó közelébe se kerüljön a számítógépnek. Annyiféle részlet van benne a korábbi évtizedek popkultúrájából, hogy ha a 2000-es években láttunk napvilágot, akkor elkerülhetetlen, hogy a részletek után kutassunk, hiszen a regény az említett kultúra ismerete nélkül nem nyújtja azt az élményt. Miért van ez? Azért, mert Cline a 80-as évekbeli filmeket, játékokat, zeneszámokat és albumokat idézi fel fiatalabb korából és építi bele regényébe.
A regény további érdekessége, hogy a virtuális valóságba menekült világról olyan képet fest, amely mai olvasó számára nem távoli, hiszen lassan évek óta kapható a boltokban a VR-szemüveg és az okostelefonokon is egy extra, ha azok képesek nemcsak 3D-s videó lejátszására, hanem egy VR-szemüveggel összekötve olyan „ott vagyok”-élményt biztosítani, ami talán a 80-as években szárnyát bontogató játékeszköz esetében még elképzelhetetlen volt. Emellett kiemelendő a világhálón tapasztalt ismerkedésről és a barátságok kötéséről szóló része a regénynek, hiszen minden adott az Oasis világában ahhoz, hogy az emberek megmutassák valódi önmagukat, de emellett megvan a lehetőség arra, hogy az ember el is rejtőzzön azáltal, hogy számára kedvelt részletekkel tudja kiegészíteni a külsejét.
Azoknak ajánlom ezt a könyvet, akik szeretnék megtapasztalni azt, hogy hogyan érvényesül a virtuális világ egy regényben: egy játékos nagy kalandjának leírása + egy videojáték, amely tele van rejtéllyel + egy olyan korszak, amelyben mindez egzotikumként hat mindenkire, aki elolvassa. Emellett szeretném ajánlani azoknak az egyetemistáknak, akik ki nem állhatják azokat a könyveket, amelyek tele vannak lábjegyzettel, és úgy érzik, hogy sorváltás alkalmával elvesz az olvasottak lényege. Ebben a könyvben nincs sok lábjegyzet, csak utalás, amelyhez elég, ha a Google könyvtárában bányásznak. Ajánlanám azoknak, akik már belefáradtak a kortárs irodalom szépségeibe és szeretnének egy olyan világba belekóstolni, amely kortárs problémákon nyugszik, hanem megvan a kellő mélysége ahhoz, hogy ne csak élvezzük, hanem tovább is gondoljuk a benne rejlő sorokat. Végül, de nem utolsósorban ajánlom azoknak, akik már látták moziban a filmet. Jelen esetben sokkal jobb a könyv, mint a film, hiszen ott csak az eszenciát dolgozta fel a rendező.

Jakacs Attila, Fordító–tolmács mesterszakos hallgató

Akár ez is tetszhet

Hozzászólások lezárva, de 1 | trackbacks és Pingbacks vannak nyitva.